CNNIC發(fā)布《2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告》
近日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布《2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告》?!秷?bào)告》顯示,截至2015年12月,中國青少年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到2.87億,新增青少年網(wǎng)民1028萬,增長(zhǎng)率為3.7%。受益于智能手機(jī)等移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備的迅速普及,青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率自2013年起一直保持了較高增速。
移動(dòng)上網(wǎng)設(shè)備快速普及,推動(dòng)青少年上網(wǎng)行為改變
截至2015年12月,青少年在家里通過電腦接入互聯(lián)網(wǎng)的比例達(dá)到89.9%,而得益于學(xué)校教育信息化水平的進(jìn)一步提高,青少年在學(xué)校上網(wǎng)的比例明顯上升,達(dá)到25.5%。從上網(wǎng)設(shè)備來看,青少年網(wǎng)民使用臺(tái)式電腦和筆記本電腦上網(wǎng)的比例相比2014年有所下降,其中使用筆記本電腦上網(wǎng)的比例降低了4.5個(gè)百分點(diǎn),為39.5%;而手機(jī)上網(wǎng)的使用率增加了2.4個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到90%。此外,青少年網(wǎng)民平均每周上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)相比2014年下降了0.7小時(shí),通過在學(xué)狀態(tài)對(duì)青少年網(wǎng)民進(jìn)行細(xì)分之后可以發(fā)現(xiàn),中學(xué)生群體的周上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)下降最為明顯,較去年降低1.7小時(shí)。
中東部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展良好,經(jīng)濟(jì)水平影響西部網(wǎng)絡(luò)使用
2015年的青少年網(wǎng)民分布與2014年基本保持一致。《報(bào)告》顯示,東部地區(qū)的青少年網(wǎng)民占比最高,為39.3%;中部和西部地區(qū)的青少年網(wǎng)民占比分別為27.2%和26.7%;東北地區(qū)占比為6.9%。通過對(duì)不同地區(qū)青少年網(wǎng)民各類應(yīng)用的使用率進(jìn)行分析可以發(fā)現(xiàn),中東部地區(qū)的青少年網(wǎng)民互聯(lián)網(wǎng)使用情況良好,而西部地區(qū)由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展相對(duì)落后且對(duì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的接受程度較低,造成該地區(qū)青少年網(wǎng)民商務(wù)交易類應(yīng)用使用率和各類上網(wǎng)設(shè)備的使用率均明顯偏低。
網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用偏好明顯,網(wǎng)絡(luò)游戲超過整體網(wǎng)民最多
《報(bào)告》顯示,青少年網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用存在明顯偏好,其各類網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用使用率均高于網(wǎng)民總體水平。網(wǎng)絡(luò)游戲超出網(wǎng)民總體水平最多,達(dá)到9.6個(gè)百分點(diǎn)。通過對(duì)不同學(xué)歷段用戶的網(wǎng)絡(luò)游戲使用率進(jìn)行分析可以發(fā)現(xiàn),中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲使用率最高,達(dá)到70%,高于網(wǎng)民總體水平13.1個(gè)百分點(diǎn);大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲使用率低于中小學(xué)生,僅有66.1%是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。從青少年網(wǎng)民整體網(wǎng)絡(luò)娛樂行為來看,上網(wǎng)看視頻和聽音樂相比玩游戲更受到青少年網(wǎng)民的青睞。
二次元文化快速發(fā)展,對(duì)青少年影響需重視
隨著互聯(lián)網(wǎng)在青少年群體中的普及,網(wǎng)絡(luò)文化娛樂在青少年日常生活中扮演的角色越來越重要,其中以具有架空世界觀的小說、漫畫、動(dòng)畫、游戲作為主要載體的“二次元”網(wǎng)絡(luò)文化在過去幾年中通過各類互聯(lián)網(wǎng)娛樂應(yīng)用在青少年網(wǎng)民中快速滲透?!秷?bào)告》顯示,截至2015年12月,作為二次元文化傳播載體的網(wǎng)絡(luò)小說、視頻、游戲的青少年用戶規(guī)模分別達(dá)到1.3億、2.2億和1.9億。由于二次元內(nèi)容主要表現(xiàn)漫畫、動(dòng)畫、游戲中的架空世界,因此其世界觀、人生觀與現(xiàn)實(shí)生活必然存在某些差異,而青少年網(wǎng)民的世界觀和人生觀大多處于形成期,如果過于沉迷二次元內(nèi)容,則可能對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生不良影響,因此應(yīng)受到重視。